One Planet Too Far

Galaktyka jeszcze nigdy nie była tak mała...

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2019-10-31 00:43:32

Game Master
Administrator
Dołączył: 2019-10-27
Liczba postów: 1
WindowsChrome 78.0.3904.70

Mechanika

Gospodarka

Państwo istnieje, funkcjonuje, rozwija się i zdobywa siłę głównie dzięki ekonomii. Ta składa się z licznych sektorów, podsektorów i gałęzi, które tworzą dobrobyt narodowy, miejsca pracy i wiele wiele innych. Gospodarka każdej cywilizacji jest inna, specyficzna i niespotykana, jednak rządzi się podobnymi prawami. Rozwój gospodarczy przeto stanowi potrzebę, dzięki której państwo może się rozwijać.

Ekonomia
Zapytasz zatem... jak rozwinąć gospodarkę? Wszystko zależy od Ciebie. Na początku gry każdy gracz opisuje ogólnikowo system gospodarczy swojej cywilizacji - na czym polega, czy jest bardziej wolnorynkowy, czy centralnie sterowany, leseferystyczny, czy korporacjonistyczny. Będzie to determinowało początkową sytuację, ewentualne bonusy oraz możliwości.
Nacja, której gospodarka jest centralnie sterowana, rosnąć będzie głównie dzięki inwestycjom rządowym. Rząd będzie stawiał fabryki, inwestował w kopalnie i przeznaczał pieniądze na rozbudowę infrastruktury. Taki model jest całkowicie zależny od rządu, jednakże cechuje się niższą rentownością i skutecznością, wyższymi kosztami, a rosnąca świadomość społeczna (omówiona w dalszej części) obywateli negatywnie wpłynie na postrzeganie gospodarki.
Skrajnie leseferystyczna nacja pozostawi gospodarkę samą sobie. Rząd będzie jedynie zachęcał do podejmowania inwestycji, reformował system prawny na korzyść przedsiębiorców, dbał o stabilność. Wysoka świadomość społeczna obywateli doprowadzi do podejmowania oddolnych inicjatyw. Dzięki temu, pieniądze w budżecie zostaną, a fabryki, drogi, komunikacja i inne będą budowane przez zaradnych obywateli, a takie przedsięwzięcia cechują się wyższą rentownością. Leseferyzm wiąże się jednak z dużą dozą losowości i niepewności, przedsiębiorcy mogą potrzebować pozytywnych bodźców, występuje w kraju bezrobocie a i ekonomia jest bardziej podatna na kryzysy.

Ukazano dwa skrajne przypadki, pomiędzy nimi jest wiele innych - liberalizm, gospodarka mieszana, korporacjonizm, etatyzm i mnóstwo innych. Opisując reformy i inwestycje należy pamiętać, że powinny być spójne, logiczne i sensowne. Aby były niczym projekt inwestycyjny - miały określony cel, dziedzinę, sposób wykonania, fundusze wstępne itd. Dlatego też proszę o przemyślane i rozbudowane teksty (ale bez przesady, niechaj będą treściwe i nie zajmują 3 stron A4...) i przemyślane działania, ponieważ inwestycja może okazać się totalną porażką i przynieść jedynie straty. Co więcej, może zdarzyć się sytuacja, iż dwóch graczy opisujących podobne inwestycje będzie miało inne korzyści i jego koszta, ze względu na jakość opisu i logikę działań. Gracz, który najpierw zadba o odpowiedni przemysł metalurgiczny, infrastrukturę, a dopiero potem wesprze sektor motoryzacyjny będzie osiągał większe przychody od tego, który bez poprzednich kroków od razu załaduje pieniądze w motoryzację.


Surowce
Są to przeróżne materiały i tworzywa, organiczne i nieorganiczne, które są pożytkowane przez gospodarkę lub wojsko. Wydobywane są z ziemi, asteroid, gazowych gigantów - z miejsc przeróżnych. Surowców galaktyka zna całe mnóstwo, jedne są mniej, inne bardziej powszechne. Część z nich jest wyjątkowa, jednak część rządzi się podobnymi właściwościami. Dla ułatwienia, wyróżniono grupę surowców strategicznych, które mają specyficzne właściwości dla gospodarki, a obecne mogą być pod różnymi postaciami
- Metale: najczęściej krystaliczne, o wiązaniach metalicznych. Cechuje je duża plastyczność, dobre przewodnictwo ciepła i energii. Podstawowe przy funkcjonowaniu przemysłu, budownictwa, produkcji broni i wielu innych. Ich brak może wstrzymać przemysł, produkcję broni i maszyn etc.
- Surowce energetyczne: są to surowce i związki, z których można pozyskać energię. Kluczowe dla transportu, energetyki i wojska. Ich brak może zamrozić transport, komunikację oraz sektor energetyczny.
- Energia: pozyskiwana ze źródeł odnawialnych i nieodnawialnych. Podstawowa dla obywateli i gospodarki. Jej brak zamraża praktycznie całą gospodarkę.
- Żywność: roślinna, odzwierzęca, sztuczna, genetycznie modyfikowana. Kluczowa dla obywateli, a także wojska. Jej brak powoduje niezadowolenie, z czasem głód i śmierć.
- Dobra konsumpcyjne: zużywane przez gospodarstwa domowe różnego rodzaju narzędzia i dobra, wpływające pozytywnie na samopoczucie obywateli. Ich brak prowadzi do wzrostu niezadowolenia, a z czasem ubożenia obywateli.

Różne planety skrywają różne bogactwa, które będzie można odnajdywać i eksploatować. Dla przykładu surowcem energetycznym może być ropa, gaz, węgiel, drzewo, ale i przeróżne materiały obecne we wszechświecie... wszystko jest do odkrycia!


Populacja
Drugim ważnym czynnikiem jest populacja planet - przede wszystkim to pojedyncze osoby płacą podatki, które stanowią dużą część dochodu budżetu państwowego w szczególności na początku. Co więcej, to z populacji rekrutuje się żołnierzy. Populacja podawana jest w jednostkach, przy czym jedna jednostka to tysiąc obywateli. Zatem 1000 populacji = 1 000 000 obywateli.
Pierwszą ważną kwestią jest przyrost naturalny. Jest to różnica obywateli, którzy umierają i obywateli, którzy wchodzą w wiek produktywny. Nie trzeba tutaj chyba nic więcej wyjaśniać - na początku każdego roku obliczamy jaki był przyrost wedle wzoru:
Populacja z roku poprzedniego * przyrost naturalny z poprzedniego roku
Oczywiście, na początku rozgrywki, projektując cywilizację rozdysponowanie odpowiednich punktów determinuje Wasz bazowy przyrost naturalny, jednak w trakcie gry w wyniku wydarzeń, reakcji na nie, decyzji i wielu innych przyrost naturalny może się zmienić.


Druga ważna kwestia związana z populacją to podatki. Ich poziom może rozciągać się od 0% do 200% - przy czym 5% jest dla każdego stawką początkową i najbardziej optymalną. Początkowe podatki są również liniowe. Poziom podatków to decyzja w pełni Wasza - zmniejszenie ich zmniejszy wpływy do budżetu, jednak może wpłynąć na zwiększenie zadowolenia, a w dłuższej mecie na wystąpienie rozwoju oddolnego, motywowanego przez obywateli, a także pozytywne efekty. Podwyższanie podatków zaś zwiększy co prawda wpływy do budżetu, jednak będzie wywoływało niezadowolenie, zmniejszony rozwój gospodarki, a powodować może nawet upadki przedsiębiorstw.
Wzór na obliczanie podatków:
Liczba ludności * (procent podatku-bezrobocie)


Bezrobocie to kolejny ważny czynnik w gospodarce. Określa on bowiem jaki procent obywateli nie posiada pracy, tym samym, jaki procent obywateli nie generuje przychodów. Wobec tego, iż nie generują przychodów nie płacą również podatków. Bezrobocie, oprócz realnego wpływu na dochody do budżetu ma również wpływ na całe społeczeństwo. Jeżeli będzie wysokie (od 4% jest już niepokojące), wówczas mogą nastąpić wzrosty niezadowolenia, protesty, czy też umieranie obywateli. Nie pracujący stają się bardzo roszczeniowi i będą domagać się zwiększenia/przyznania świadczeń dla bezrobotnych w postaci zasiłków i innych zapomóg. Z drugiej strony, całkowite wyeliminowanie bezrobocia raz, że byłoby bardzo trudne, to dwa, że mogłoby mieć bardzo niekorzystny wpływ na gospodarkę (o modelu rynkowym, model centralnie sterowany rządzi się nieco innymi prawami).
Zmniejszanie bezrobocia może nastąpić poprzez państwowe inwestycje, dzięki którym znajdą zatrudnienie, a także inne działania podejmowane przez rząd. Wzrost bezrobocia w większości to kwestia losowości, jednak recesja gospodarcza, wyniszczająca wojna, przegrywana wojna handlowa, czy też upadek jakiejś gałęzi gospodarki mogą wygenerować znaczne ilości problematycznego bezrobocia.


Oczywiście, mądre reformy systemu podatkowego mogą zwiększyć zysk zeń zyski bez podnoszenia realnego ich poziomu. Jednak... muszą być przemyślane.
UWAGA!!
Podatki nie odzwierciedlają części dochodu przekazywanej państwu przez obywateli, a raczej obciążenie fiskalne, w skład których wchodzą podatki dochodowe, majątkowe, akcyzowe itd.


Populacja wiąże się również z określonymi potrzebami społeczeństwa. Podstawowymi potrzebami są żywność, energia oraz dobra konsumpcyjne. Każdy 1000 obywateli (pełny) generuje zapotrzebowanie na 10j. żywności, 10j. energii i 5j. dóbr konsumpcyjnych.



Koszty stałe
Każda cywilizacja zaczyna grę z pewnym poziomem wydatków stałych, które związane są z funkcjonowaniem administracji, podstawowymi świadczeniami socjalnymi itp. Jest to suma pieniędzy, którą budżet państwa musi ponieść, aby państwo mogło działać sprawnie. Jeżeli koszty te nie zostaną opłacone, wówczas cały system może się zachwiać.
Przyznawanie datków i dotacji, zasiłków, rozbudowa administracji, tworzenie nowych urzędów i instytucji i inne tego typu działania mogą powiększać koszty stałe. Co więcej, np. kolonizowanie nowych terytoriów, ekspansja itp. również zwiększą koszty stałe.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
kordiana - testyanalitics - fiksiaki - fastlife - kaszanarp